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268 aus 268 Beiträgen gefunden.
Prototypenbasierte Programmierung
Moderne JavaScript Programmierung
19.05.2012 - Lernkarte von MWT
Prototypenbasierte Programmierung, auch als klassenlose Objektorientierung bekannt, ist eine Form der Objektorientierten Programmierung, die auf das Sprachelement der Klasse verzichtet. Objekte werden durch Klonen bereits existierender Objekte erzeugt. Alle bestehenden Objekte können Prototypen neuer Objekte sein. Beim Klonen werden alle Eigenschaften (Attribute und Methoden) des Prototyp-Objektes kopiert; das neue Objekt kann mit neuen Eigenschaften versehen und die kopierten verändert werden. Einige Sprachen kopieren die Objekte beim Klonen vollständig und es bleibt keine Verbindung zwischen dem Klon und seinem Prototypen; die meisten prototypenbasierten Sprachen verwenden a ... mehr
TextFields und deren Eigenschaften
Flash ActionScript 3.0
06.05.2012 - Lernkarte von MWT
Ein TextField verfügt über einer Reihe von Eigemschaften, die per ActionScript verändert werden können. Als Beispiel wird ein TextField direkt instanziiert und per addChild() auf die Bühne plaziert. var myText:TextField = new TextField(); myText.text = "Hallo Welt"; addChild(myText); Eigenschaften von TextFields myText.text = "Neuer Text...";                 // Text myText.textColor = 0xFF0000;                   // Textfarbe 0xrrggbb myText.border = true;     &nb ... mehr
Timer in ActionScript
Flash ActionScript 3.0
29.04.2012 - Lernkarte von MWT
Timer in ActionScript   // Timer-Klasse und -Events vom Typ "TimerEvent" importieren import flash.utils.Timer;      import flash.events.TimerEvent; // Timer alle 10000 Milisekunden auslösen und das "unendlich" oft wiederholen (0) var meinTimer:Timer = new Timer(10000, 0); // Eventlistener für die Funktionsreferenz anlegen meinTimer.addEventListener("timer", macheWas); // Timer muss gestartet werden meinTimer.start(); function macheWas(ereignis:TimerEvent) {   // Anweisungen }
Externen Sound abspielen
Flash ActionScript 3.0
29.04.2012 - Lernkarte von MWT
Der Code, der zum Abspielen einer Sounddatei notwendig ist, umfasst lediglich drei Zeilen. Als erstes müssen wir einen Datenbehälter für unseren Sound anlegen: var meinSound:Sound = new Sound(); Wir haben nun eine Variable mit dem Namen meinSound definiert und festgelegt, dass es sich um ein Soundobjekt handeln soll. Im nächsten Schritt werden wir unseren Datenbehälter mit einer Musikdatei füllen: meinSound.load(new URLRequest("musik.mp3")); Wenn wir festlegen, dass es sich bei einer Variable um ein Soundobjekt handelt, stehen uns automatisch bestimmte Methoden zur Verfügung, mit denen wir auf das Soundobjekt zufreifen können. Eine dieser Methode ... mehr
Sounds aus der Bibliothek einbinden und mit ActionScript verwenden
Flash ActionScript 3.0
29.04.2012 - Lernkarte von MWT
So können Sound aus der Allgemeinen Bibliothek verwendet werden: Sound aus der (Allgemeinen) Bibliothek (Sounds) aussuchen und in die eigene Bibliothek legen Doppel-Klick (oder Eigenschaften) auf den Sound in der eigenen Bilbliothek Unter "Verknüpfung" "Export für ActionScript" auswählen. Hinweis: Wenn "Export in Bild 1" ausgewählt, wird der Sound automatisch in das erste Bild eingebunden und somit auch automatisch abgespielt. M.E. nicht sinnvoll. Klassen-Name vergeben (keine Leer- oder Sonderzeichen). Unter diesen Klassen-Namen kann das Sound-Objekt dann in ActionScript instanziert werden (nicht über den Namen des Sounds) Jetzt kann der Sound in Actio ... mehr

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